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  1. El Counter-Strike: Global Offensive es el eSport que más coordinación y juego en equipo requiere para poder competir a niveles profesionales. Por ello x6tence, de la mano de Risketos, ha realizado una serie de videos en los que sus jugadores explican los roles o posiciones que tienen cada uno de ellos dentro del equipo.

    Estos roles, en la mayoría de los casos son siempre comunes en todos los equipos, es decir, a la hora de jugar a altos niveles competitivos siempre es necesaria la figura de un "leader in game" o de una "AWP" o un jugador para cortar apoyos. Apoyándonos en esta serie de videos, vamos a explicar, de forma breve, cada uno de estos roles y su utilidad.

     

    1º Leader in game (o IGL)
    Es quizás el rol más importante dentro del juego puesto que coordina y dirige a los otros 4 jugadores. Es el encargado de organizar los ataques a las diferentes bombas de los mapas y las defensas de las mismas, y en general de sorprender al equipo rival para así conseguir un mejor resultado en el partido. Se puede decir que el leader in game es el "cerebro" del equipo y el encargado del aspecto táctico del mismo.

    En el siguiente video, MusambaN1, el leader in game por antonosamia del Counter-Strike español nos explica varias de las claves de este rol:

    2º AWP
    El AWP es el rifle de francotirador y es muy necesario tanto para defender como para atacar en el Counter-Strike. No todos los equipos cuentan con un gran especialista en este tipo de armas, pero lo más habitual es que siempre haya un experto con el AWP por equipo, o que incluso este tipo de rifle pueda ser manejado por más de un jugador.

    Este rol es muy importante porque debe ser el primer en hacer una baja en el equipo contrario y por lo tanto decantar esa ronda ya a favor de los suyos. Suele ser un rol agresivo, es decir, en el que el jugador avanza y asoma rapidamente, aunque no siempre tiene porqué ser así si el equipo está defendiendo, a veces la AWP también puede esperar atrás si está protegiendo una bomba.

    Kairi nos explica esto y mucho más en el siguiente video:

    3º Punta de lanza o "entry fragger"
    Es, según la opinión de mucha gente, el rol más espectacular en el CSGO. Se trata del jugador quizás con más puntería del equipo y que por lo tanto tiene que "abrir" las bombas, es decir, hacer el primer frag para que así el resto de compañeros del equipo puedan entrar en dicha bomba.

    Este rol existe principalmente cuando el equipo está jugando en el bando terrorista, aunque también se puede hablar de entry fragger en la parte de CT cuando estos están intetando recuperar una bomba perdida.

    loWel detalla muchas más cuestiones sobre este rol en el siguiente video:

    4º El líbero o "el corta apoyos"
    Este rol es en cierto modo la antítesis de los anteriores. Mientras que el entry fragger y el AWP son los roles más arriesgados y que tienen que ser los más avanzados y por lo tanto los primeros que localizará el equipo rival, el líbero debe ser lo contrario, el último en ser visto, por lo que si los dos anteriores roles se caracterizan por la explosividad, este lo hace por la paciencia, pero todos ellos son igual de importantes dentro del equipo.

    El objetivo principal del líbero es no ser visto para de este modo, una vez que la bomba haya sido colacada por su equipo, poder cortar o frenar los apoyos del equipo rival que se moverán desde la bomba vacía a la bomba donde ha sido "plantada" la bomba.

    FlipiN nos lo explica con ejemplos concretos en el siguiente video:

    5º Rol de apoyo o "support"
    En cierto estamos ante un rol no tan definido como los 4 anteriores, que tienen funciones muy claras, si no que en este caso se trata de un jugador más completo porque apoya a los demás, principalmente al entry fragger, con el que suele avanzar para que a este le resulte más fácil entrar en las bombas.

    Este jugador debe tener un gran conocimiento sobre las numerosas formas de lanzar las granadas (humo, flashes, incendiarias etc.) en cada uno de los mapas ya que sus compañeros pueden pedirle apoyo en este sentido, para así facilitar la entrada en las bombas.

    meisoN nos explica su rol en el siguiente video además de enseñarnos varias formas de tirar granadas en Inferno:

     

     

     

  2. pegan la carpeta del plugin, lo agregan en pluguin.ini 

    y en la carpeta addons/amxmodx/config van a encontrar un archivo llamado loading_music.ini

    lo editan y ponen el nombre del tema y la la ruta donde esta... y listo!

    restartea el server o cambia de mapa

    image.png.6da74691e34f7b3b3ad39da3f46c7d7d.png

     

     

  3. Team Join Management
    por Exolent



    Intro:

    Este complemento determina qué le sucede a un cliente cuando puede cambiar de equipo.

    Puedes forzarlo a unirse a un equipo cuando se conecta.

    Puedes forzarlo a unirse a un nuevo equipo cuando ya está en uno e intenta cambiar.

    Puede bloquearlo para que no cambie de equipo una vez en un equipo.


    CVare:

    tjm_join_team <0|1|2|3|4>
    
    El número del equipo al que debe unirse el jugador:
    
    0 = No unirse automáticamente, 1 = T, 2 = CT, 3 = SPEC, 4 = CT aleatorio o T
    
    tjm_cambiar_equipo <0|1>
    
    Obliga al cliente a cambiar de equipo cuando abre el menú mientras ya está en un equipo.
    
    0 = APAGADO, 1 = ENCENDIDO
    
    tjm_clase_t <1|2|3|4|5>
    
    Qué modelo debe usar el cliente cuando es forzado al equipo Terrorista.
    
    1 = Phoenix Connexion, 2 = Elite Crew, 3 = Arctic Avengers, 4 = Guerilla Warfare, 5 = Random
    
    tjm_clase_ct <1|2|3|4|5>
    
    Qué modelo debe usar el cliente cuando se ve obligado a trabajar en el equipo antiterrorista.
    
    1 = Equipo Seal, 2 = GSG-9, 3 = SAS, 4 = GIGN, 5 = Aleatorio
    
    tjm_block_change <0|1>
    
    Si tjm_switch_team no es 1, esto impedirá que el cliente elija equipos.
    
    0 = Permitir cambio de equipo, 1 = Bloquear cambio de equipo

    team_join.amxx

  4. Descripción
    Este complemento le permite usar un menú para colocar una entidad al ras de cualquier pared, techo, piso o entidad. A continuación, puede modificar la textura de su propio modelo o utilizar un sprite fijo (que no gire) o un sprite normal para contener una imagen o un anuncio. Puede guardar anuncios en un archivo .txt. Estos anuncios se cargarán automáticamente.

    Instalación
    Descargue .sma, compile, coloque .amxx en su carpeta de complementos. Ahora, reinicie su servidor para que el complemento pueda ejecutarse una vez. La primera vez que se ejecuta, creará todos los directorios y archivos necesarios.

    No verá ningún elemento en el menú cuando use +place_ad porque no hay entradas en el archivo "precache_list.cfg"durante la primera carrera. Debe agregar entradas a este archivo para verlas en el menú.

    Instrucciones
    Vincule una tecla a +place_ad y mantenga presionada la tecla para colocar la entidad al ras con otra superficie. Suelta la llave cuando la entidad quede al ras de la superficie. Cuando suelte la tecla, aparecerá un menú que le permitirá elegir un modelo/sprite y escalar hacia arriba/abajo el sprite.

    Para sprites animados, coloque el sprite en una pared como cualquier otro sprite, guárdelo y luego edite mapname.txt para incluir marcos y velocidad de fotogramas .

    Los elementos del menú 1 a 4 son modelos precaché enumerados en
    "mod/addons/amxmodx/configs/In-Game Ads/precache_list.cfg". Agregue elementos a la lista si desea verlos en el menú.

    Si selecciona guardar, las coordenadas, los ángulos y la escala se guardarán en un archivo .txt ubicado en
    "mod/addons/amxmodx/configs/In-Game Ads/mapname.txt" .

    Comandos
    +place_ad : manténgalo presionado para colocar un anuncio al ras de una pared.
    iga_closer : mueve el anuncio más cerca de ti.
    iga_farther : aleje el anuncio de usted.
    iga_further : aleje el anuncio de usted.
    delete_ad - eliminar anuncios. Este comando mostrará un menú con todos los anuncios en el mapa.

     

     

     

     

  5. Los comandos de la consola se ingresan en la consola de esta manera:

    amx_<comando> <opción1> <opción2> [opción3]

    Las opciones requeridas se muestran con <>, los parámetros opcionales se muestran con []. En realidad, no escriba <> ni [].
     

     

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    image.png.5e45cc3e2c0254d7c2ec2a32e3bbc318.png
     

    image.png.0647d331af8f59271cc8f24e0cafc6fd.png

     

    image.png.6b00028700608efd0ab01c791c46dd74.png

    image.png.607ff8f90e9a777df897e10875df1708.png

  6. Anti-Scroll Fade to Black


    Cuando un player duckea con scroll (rueda del mouse), a este mismo se le pondra la pantalla en negro o del color que hallamos pre-configurado con "color_type".
    A su vez tambien sera "tosqueado" (trabado).

     

    Cvars:

    anti_scroll "1" (cualquier valor diferente a 1, desactiva el plugin)
    
    screen_fade "1" (cualquier valor diferente a 1, desactiva el fadescreen)
    
    color_type "0 000 0" (cambia el color al momento de mostrar el fadescreen, formato RGB)
    Nota: Si ponen el valor en "255 0 0" o derivados del rojo. El hud de cuenta regresiva no se vera o sera dificultoso verlo.

     

     

  7. Este complemento bloquea el pato doble con desplazamiento. Scroll DD está restringido en cualquier campeonato serio y se considera una trampa. Pero la doble atenuación en las teclas está bien, y es utilizada por muchos profesionales. (como fnatic, sk, etc.). Bueno para servidores clásicos hardcore.

     

  8. de_dust2.zip

    aim_antique_rmf.rar

    ka_color_rmf.zip

    ka_17buddies_fun.rmf.zip

    dead_dust.rmf.zip

    aim_deagle_mousquetaires_rmf.rar

    aim_italy_s_rmf.rar

    aim_osef_s_rmf.rar

    de_mini_club_cs_rmf.rar

    de_mini_plaza_dgl_rmf.rar

    de_new_office_s_rmf.rar

    fun_3in1_s_rmf.rar

    fun_4in1_rmf.rar

    fy_buzzkill_2k10_rmf.rar

    fy_poolday_mousquetaires_rmf.rar

    winterscout_rmf.rar

    awp_map_pro.zip

    aim_desert.rar

    as_oilrig.rar

    cs_assault.rar

    cs_havana.rar

    cs_italy.rar

    cs_militia.rar

    cs_office.rar

    de_aztec.rar

    de_cbble.rar

    de_dust.rar

    de_dust2.rar

    de_inferno.rar

    de_nuke.rar

    de_train.rar

    de_chateau.rar

  9. Es un generador de superficies el mejor y mas sencillo de usar de cuantos e visto para Half-Life. Y para que sirve pues para hacer superficies irregulares con facilidad como podría ser un monte una roca o cualquier cosa con una forma extraña.

    Gen_Surf.jpg.e04ad1f549ec6db00c0b46df26cd6f31.jpg

     

     

     

  10. easygen.jpg.8ca46dcbea6bbd45ce8c6a1657e274c2.jpg

    EasyGen es un generador de superficie para los motores graficos basados en el motor grafico usado en el Quake 3 GoldSrc, Valve Hammer Editor, Source, Quake Engine, Xash 3D, etc.

    Puedes visitaa official aqui: http://www.webalice.it/bancala/files_easygen.htm

     

     

     

  11. Nem's Mega 3D Terrain Generator

    asgdjasdha.jpg.f79f1fafc5cf2c5eeeb8d78c58464696.jpg

    Es un generador de terreno relativamente nuevo que da un paso en una dirección completamente diferente. A diferencia de los generadores tradicionales, donde el usuario debe depender únicamente de la capacidad de generación, este generador les brinda a los usuarios un control 3D completo sobre cómo se ve su terreno. Los usuarios comienzan con una parte plana de paisaje, luego agregan con una, o una combinación de muchas opciones de generación poderosas. Luego tienen varias herramientas a su disposición para, literalmente, agarrar el terreno y tirar de él como lo deseen. El terreno se puede guardar como un archivo .tgm para su uso posterior y exportarlo a un archivo .map para usarlo en cualquier programa de edición de mapas para juegos basados en el motor Quake, como Half-Life. Además, el terreno se puede exportar como .t3d para usarlo en UnrealEd o en .rmf.

     

     

  12. 09e5863b2a9a01f691a88647b38596ef.png.93bad4fbefddd22a5c5227db34049f6c.png

    Half-Life BSP Texture Tools v1.0 (Beta)

    KHalf-Life BSP Texture Tools es una utilidad creada para mapeadores. Le permite navegar y exportar texturas, incluidas en el archivo de mapa BSP

    Caracteristicas:

    -Revisa sus texturas
    -Exporta texturas en un conjunto de imagenes. (Archivo - Exportar a imagenes ...)
    -Exportacion de texturas en un solo archivo WAD. (Archivo - Exportar a WAD ...)
    -Salva el MIP seleccionado por separado. (Guardar como ...). Los formatos compatibles son: BMP, PNG, JPG, GIF, TIF.

     

     

     

  13. SkyGen

    5a5117b229cbe.jpg.0b57164089bde221227255a4a114094f.jpg

    Este software se encarga de generar un skybox para colocar en nuestro mapa. Actualmente este software genera los skybox en un tamaño de 256 x 256 y 256 bits de colores.

     

     

  14. Jed's HMLV

     

     obtener una vista previa de los modelos Half-Life es el visor de modelos . Sin embargo, la versión actual no es compatible con las nuevas características de textura del motor Half-Life. 

    Para solucionar esto, modifiqué la fuente de la v1.25 del visor del modelo Half-Life y agregué soporte para estas características lo mejor que pude, además de agregar algunas nuevas.

    El programa es un truco completo ya que no soy un experto en C ++ y fue el primer programa en C ++ que intenté, pero aquí está la lista de mejoras actuales al visor 1.25 predeterminado:

    GUI reorganizada

    El color de fondo predeterminado ahora es azul / gris en lugar de negro

    "Guardar opciones" le permite guardar sus preferencias para que se carguen la próxima vez que inicie HLMV

    La opción Volcar información del modelo crea un archivo de texto que ofrece un desglose detallado de la estructura interna de sus modelos

    Actúa como interfaz para STUDIOMDL y MDLDEC, lo que le permite descompilar y compilar modelos desde HLMV.

    Puede abrir archivos GCF, PAK, WAD y BSP

    El contador de polígonos muestra cuántos polígonos se están dibujando

    Admite las banderas de textura alfa y aditiva

    Muestra texturas transparentes y aditivas en la vista previa del modelo.

    Las banderas de textura se pueden configurar y previsualizar y guardar en el modelo

    Opción para ver el mapa UV para cualquier textura dada

    El panel de secuencia ahora muestra parámetros de secuencia adicionales

    Se pueden ver los eventos de una secuencia determinada

    Vista previa de nuevos orígenes de armas para v_model (modificada esta versión)

    Adición de punto de mira y guías para ayudar con la reorientación de armas

    Pequeños errores de HLMV 1.25 corregidos